{"id":2764,"date":"2021-10-13T17:00:00","date_gmt":"2021-10-13T15:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/staging.simzine.news\/?p=2764"},"modified":"2023-07-26T12:02:54","modified_gmt":"2023-07-26T10:02:54","slug":"realta-virtuale-il-futuro-e-presente","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/staging.simzine.news\/it\/tech\/sim-geek\/realta-virtuale-il-futuro-e-presente\/","title":{"rendered":"Realt\u00e0 virtuale: il futuro \u00e8 presente"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>La realt\u00e0 virtuale tra presenza, immersivit\u00e0 e interazione in gradi sempre maggiori per simulare situazioni e azioni in ambito medico<\/strong><\/h2>\n\n\n\n\n\n\n<p><strong>Cose \u00e8 un Holodeck?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Il ponte ologrammi \u00e8 una tecnologia fantascientifica dell\u2019universo di Star Trek che permette di Una tecnologia fantascientifica di Star Trek che permette di ricreare scene realistiche grazie a campi di forza, sistemi di proiezione e tecniche di riproduzione sonora e visiva sofisticate. Un holodeck pu\u00f2 generare fedeli riproduzioni di forme di vita, composte di materia solida creata col teletrasporto e manipolate da raggi trattori gestiti da un computer. Il risultato \u00e8 una figura molto realistica con un comportamento simile ad un essere vivente, il cui unico limite \u00e8 dato dal software. Questo sogno fantascientifico \u00e8 l\u2019obiettivo a cui negli ultimi anni si cerca di arrivare nel campo della realt\u00e0 virtuale. Ma torniamo al presente.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/staging.simzine.news\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/oculus-quest-2-1024x683.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2950\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Facebook\u00ae Oculus Quest 2<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Cos\u2019\u00e8 la realt\u00e0 virtuale?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La realt\u00e0 virtuale (VR, Virtual Reality) \u00e8 un campo di ricerca molto vivace. L\u2019esperienza prevede l\u2019immersione dell\u2019utente in un ambiente digitale che rende la simulazione quasi indistinguibile dalla realt\u00e0. Ci\u00f2 si realizza attraverso visori particolari, guanti e tute con sensori che rilevano il movimento del partecipante per integrarlo nell\u2019ambiente virtuale. Tutto questo \u00e8 generato in tempo reale per garantire fluidit\u00e0 e fedelt\u00e0 nell\u2019ambientazione. Un pioniere della VR, Jaron Lanier, coni\u00f2 nel 1988 l\u2019ossimoro Realt\u00e0 Virtuale, accostando queste due parole di senso opposto, per descrivere \u201cuna tecnologia utile a sintetizzare una realt\u00e0 condivisa, la quale non ha niente a che fare direttamente con ci\u00f2 che \u00e8 nel cervello, ma solo con ci\u00f2 che i nostri organi sensoriali percepiscono\u201d. Le propriet\u00e0 di un\u2019esperienza in VR sono riassumibili in tre aspetti essenziali: presenza, immersivit\u00e0 e interazione. <\/p>\n\n\n\n<p>La presenza \u00e8 la sensazione mentale di essere in uno spazio virtuale (non solo digitale, anche quello evocato da libri e film), fornendo una misura del coinvolgimento dell\u2019utente. Immersivit\u00e0, ovvero il calarsi completamente nel mondo virtuale a livello sensoriale tramite interfacce, che forniscono una percezione del mondo virtuale come esistente. Interazione, o sia la possibilit\u00e0 dell\u2019utente di modificare l\u2019ambiente e, da parte dell\u2019ambiente, di rispondere alle azioni dell\u2019utente, conferendo realismo alla simulazione. Ognuna di queste componenti \u00e8 ugualmente importante al fine di rendere convincente l\u2019esperienza di VR. Le ultime due sono pi\u00f9 strettamente legate alla tecnologia e sono state oggetto di una gran quantit\u00e0 di studi. Maggiore \u00e8 la qualit\u00e0 e il numero di informazioni sensoriali, pi\u00f9 alto \u00e8 il livello di presenza; il controllo della relazione sensore-ambiente, ovvero l\u2019abilit\u00e0 dell\u2019utente di controllare e manipolare i sensori (per es. legare i movimenti della \u201ctelecamera\u201d che inquadra il mondo virtuale ai movimenti della testa, tale da rendere l\u2019esplorazione visuale pi\u00f9 naturale possibile); la possibilit\u00e0 di modificare l\u2019ambiente virtuale: se l\u2019utente \u00e8 in grado di agire con naturalezza nell\u2019ambiente, ovvero se pu\u00f2 compiere azioni che gli sembrano naturali (aprire una porta, spostare oggetti) e le risposte dell\u2019ambiente alle azioni sono quelle che si aspetterebbe nel mondo reale, il senso di presenza \u00e8 pi\u00f9 elevato.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Cosa dice la letteratura internazionale?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Noi siamo fissati con l\u2019arresto cardiaco, perci\u00f2 non potevamo non parlarvi dell\u2019utilizzo della VR nella formazione in rianimazione cardiopolmonare (RCP). L\u2019aumento delle persone formate ed addestrate alla RCP \u00e8 di cruciale importanza per incrementare i casi in cui la RCP inizia prima dell\u2019arrivo dell\u2019ambulanza e di conseguenza migliorare il tasso di sopravvivenza dopo un arresto cardiaco. La formazione classica si basa sull\u2019utilizzo di un manichino all\u2019interno di un\u2019aula: tale addestramento pecca di realismo in quanto completamente diverso da uno scenario reale. Perci\u00f2 sono state sviluppate varie soluzioni innovative di addestramento alla RCP tramite tecnologie digitali come la VR e le app mobili. Dal 2008, Italian Resuscitation Council (IRC) \u00e8 stata pioniere nel campo delle strategie innovative per aumentare la consapevolezza sull&#8217;arresto cardiaco e sua gestione.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-large is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Immaginare e prevedere il futuro \u00e8 un esercizio mentale e un campo di ricerca interessante. La nostra missione in questo spazio sar\u00e0 quello di immaginare la medicina e la formazione del futuro.<br>Lo faremo con irriverenza e rispetto\u2026<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>In uno studio randomizzato che ha confrontato diverse modalit\u00e0 di addestramento alla RCP digitale, si \u00e8 visto che l\u2019app con VR ha migliorato la sequenza di intervento degli astanti rispetto all\u2019app con solo video<sup>1<\/sup>. Tale miglioramento potrebbe essere dovuto al realismo che la VR consente, immergendo completamente il partecipante nello scenario di un arresto cardiaco. La profondit\u00e0 delle compressioni toraciche \u00e8 stata significativamente ridotta tra gli utilizzatori dell\u2019app con VR. Un altro studio che ha utilizzato sempre una app di formazione con VR ha dimostrato che la qualit\u00e0 della RCP era paragonabile alla formazione faccia a faccia<sup>2<\/sup>.<\/p>\n\n\n\n<p>La VR \u00e8 stata usata anche per caratterizzare la risposta e il comportamento di un astante di fronte ad un arresto cardiaco non annunciato<sup>3<\/sup>. Il partecipante era calato nello scenario virtuale costituito da uno spazio pubblico con possibilit\u00e0 di camminare e acclimatarsi all&#8217;ambiente simulato per 30 secondi. Successivamente, la vittima virtuale crollava a terra nel camminare verso il partecipante. Da questo momento in poi, tempi e azioni per ogni anello della catena della sopravvivenza venivano misurati. Grazie alla VR si \u00e8 potuta valutare per la prima volta in un cospicuo campione di discenti la risposta ad un arresto cardiaco non annunciato in luogo pubblico. Sebbene la maggior parte dei soggetti abbia tentato la RCP, i pi\u00f9 non hanno richiesto un DAE e molti di coloro che lo hanno richiesto non lo hanno applicato.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Concludendo, l&#8217;uso di VR durante l&#8217;addestramento alla RCP \u00e8 paragonabile ai metodi tradizionali in aula. Forse la verit\u00e0 sta nel mezzo e il vero beneficio della VR potrebbe stare proprio nella complementarit\u00e0 con la formazione faccia a faccia. Unire la formazione tradizionale con la VR pu\u00f2 aumentare il coinvolgimento dei partecipanti, soprattutto nei bambini e adolescenti. In una survey internazionale condotta da IRC nel 2017, la maggior parte degli istruttori ritenevano che la VR possa avere un ruolo nella formazione futura<sup>4<\/sup>. L&#8217;uso della VR pu\u00f2 essere valutato laddove le risorse o il tempo non consentano sessioni di formazione tradizionale. Inoltre questi nuovi strumenti possono far aumentare la consapevolezza sui temi collegati all\u2019arresto cardiaco e rilevare su quali aspetti concentrare la formazione.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cLa letteratura internazionale \u00e8 molto promettente sull\u2019integrazione della VR nella formazione alla RCP. L\u2019avanzamento tecnologico nella VR cos\u00ec come l\u2019integrazione di questa negli smartphone potrebbero far esplodere la diffusione di queste nuove forme di addestramento, portando in ogni casa un corso di BLS. Come il famoso gioco \u201cL&#8217;allegro chirurgo\u201d del 1965, tra non molti anni vedremo sotto l\u2019albero di Natale un pacchetto regalo con all\u2019interno un corso BLS in realt\u00e0 virtuale\u201d, cos\u00ec parl\u00f2 Tommaso \u201cBot\u201d Scquizzato.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Quali sono gli sviluppi futuri?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La realt\u00e0 virtuale, onestamente, ha una storia vecchia e ha vissuto \u201ccorsi e ricorsi storici\u201d: qualcuno ricorda la moda del virtuale nei videogiochi e nel cinema qualche lustro fa. Era il 1992 quando un giovanissimo Pierce Brosnan impersonava un novello Frankenstein, il dr. Angelo Lawrence, che conduce esperimenti con un giardiniere con ritardo mentale potenziandone le capacit\u00e0 mentali con la realt\u00e0 virtuale. Dal 2015 la VR \u00e8 tornata alla ribalta e c\u2019\u00e8 chi predice che nel 2040 la realt\u00e0 non sar\u00e0 distinguibile dalla realt\u00e0 virtuale. Ci sar\u00e0 un orizzonte virtuale indistinguibile dalla realt\u00e0? Cosa cambier\u00e0 nella formazione?<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cMolti anni fa, i pionieri della formazione in medicina, utilizzando simulatori a bassa fedelt\u00e0 chiamati \u201cmanichini\u201d, furono accusati di giocare con le \u201cbambole\u201d. Oggi la simulazione a bassa ed alta fedelt\u00e0 \u00e8 diventata il mezzo di formazione pi\u00f9 usato al mondo. Chi si \u00e8 occupato e si occupa di realt\u00e0 virtuale cos\u00ec potrebbe in questi \u201ctempi moderni\u201d essere accusato di un essere un \u201cfanatico\u201d di videogiochi o un geek. Personalmente riesco a immaginare un 2030 formativo simile allo scenario di un holodeck. Tramite VR acquisiremo conoscenza con un semplice documentario ma con un livello di immersivit\u00e0 molto elevato. Sar\u00e0 possibile modificare le attitudini dei discenti attraverso l\u2019utilizzo di ambienti altamente immersivi per \u201csollecitare\u201d emozioni reali nella gestione di casi complessi, nonch\u00e9 insegnare e imparare skill complesse e interazioni con il progredire del motion capture, che \u00e8 diventato lo \u201cstandard of care\u201d in ambito cinematografico. In ultimo, la ricerca attuale sui devices aptici che riproducano e chiudano il loop delle sensazioni porter\u00e0 ad un\u2019esperienza oltre ogni aspettativa. Scommetterei con tutti voi che questo accadr\u00e0 e sono certo di non perdere la scommessa\u201d, cos\u00ec parl\u00f2 Federico \u201cHan Solo\u201d&nbsp; Semeraro.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Cosa abbiamo oggi per insegnare la rianimazione cardiopolmonare in realt\u00e0 virtuale?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Il primo tentativo di applicare le tecnologie di realt\u00e0 virtuale alla rianimazione cardiopolmonare Il primo tentativo di applicare le tecnologie di realt\u00e0 virtuale alla rianimazione cardiopolmonare risale al 2008: un progetto orgogliosamente italiano di collaborazione tra l&#8217;Italian Resuscitation Council e la Scuola Superiore Sant\u2019Anna<sup>5<\/sup> (<a href=\"https:\/\/youtu.be\/2muttEy-qcs\">https:\/\/youtu.be\/2muttEy-qcs<\/a>). Dal 2008 diversi gruppi di ricerca hanno utilizzato la VR per insegnare la RCP. I curiosi vadano su PubMed digitando \u201cVirtual Reality and CPR\u201d: troveranno molti spunti. Nel 2018 ci siamo cimentati con Virtual Reality CPR producendo sessioni di addestramento con Oculus Go, HTC Vive fornendo al partecipante esperienze blended di conoscenza e stazioni di addestramento su RCP con feedback in real time sulle manovre (<a href=\"https:\/\/youtu.be\/TzDzVq5M-7Q\">https:\/\/youtu.be\/TzDzVq5M-7Q<\/a> e <a href=\"https:\/\/youtu.be\/naCk_k226pQ\">https:\/\/youtu.be\/naCk_k226pQ<\/a>). Molti in Europa e nel mondo hanno prodotto diversi modelli e prototipi di VR CPR e di VR applicata alla RCP. Su YouTube troverete tante esperienze (<a href=\"https:\/\/youtu.be\/QuUavS3WSAI\">https:\/\/youtu.be\/QuUavS3WSAI<\/a> e <a href=\"https:\/\/youtu.be\/Vq7k-Kg7ulo\">https:\/\/youtu.be\/Vq7k-Kg7ulo<\/a>). La recente integrazione tra Oculus e Facebook ha sicuramente dato un\u2019enorme accelerazione all\u2019utilizzo delle tecnologie di VR. Il recente rilascio di Workrooms (<a href=\"https:\/\/www.oculus.com\/workrooms\/\">https:\/\/www.oculus.com\/workrooms\/<\/a>) porter\u00e0 nelle case dei \u201cfanatici\u201d di social media la possibilit\u00e0 di interazione in ambiente virtuale. Siamo condannati a finire su un lettino stile \u201cIl mondo dei replicanti\u201d e vivere eternamente nel fittizio oppure useremo al meglio le potenzialit\u00e0 della Virtual Reality?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Bibliografia<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>Leary M., McGovern S.K., Chaudhary Z., Patel J., Abella B.S., Blewer A.L., <em>Comparing bystander response to a sudden cardiac arrest using a virtual reality CPR training mobile app versus a standard CPR training mobile app, <\/em>Resuscitation, 2019 Jun;139:167-173. doi: 10.1016\/j.resuscitation.2019.04.017. Epub 2019 Apr 18. PMID: 31005588.<\/li>\n\n\n\n<li>Yeung J., Kovic I., Vidacic M., et al., <em>The school Lifesavers study \u2014 a randomised controlled trial comparing the impact of lifesaver only, face-to-face training only, and lifesaver with face-to-face training on CPR knowledge, skills and attitudes in UK school children,<\/em> Resuscitation 2017;120:138\u201345.<\/li>\n\n\n\n<li>Leary M., Almodovar A. Jr, Buckler D.G., Bhardwaj A., Blewer A.L., Abella B.S., <em>Using an Immersive Virtual Reality System to Assess Lay Provider Response to an Unannounced Simulated Sudden Cardiac Arrest in the Out-of-Hospital Setting,<\/em> Simul Healthc. 2019 Apr;14(2):82-89. doi: 10.1097\/SIH.0000000000000338. PMID: 30407959.<\/li>\n\n\n\n<li>Semeraro F., Scapigliati A., Ristagno G., Luciani A., Gandolfi S., Lockey A., M\u00fcller M.P., Wingen S., B\u00f6ttiger B.W., <em>Virtual Reality for CPR training: How cool is that? Dedicated to the &#8220;next generation&#8221;,<\/em> Resuscitation. 2017 Dec;121:e1-e2. doi: 10.1016\/j.resuscitation.2017.09.024. Epub 2017 Sep 23. PMID: 28951295.<\/li>\n\n\n\n<li>Semeraro F., Frisoli A., Bergamasco M., Cerchiari E.L., <em>Virtual reality enhanced mannequin (VREM) that is well received by resuscitation experts,<\/em> Resuscitation. 2009 Apr;80(4):489-92. doi: 10.1016\/j.resuscitation.2008.12.016. Epub 2009 Feb 8. PMID: 19203823.<\/li>\n<\/ol>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La realt\u00e0 virtuale tra presenza, immersivit\u00e0 e interazione in gradi sempre maggiori per simulare situazioni e azioni in ambito medico Cose \u00e8 un Holodeck? 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