{"id":22448,"date":"2023-03-24T16:57:25","date_gmt":"2023-03-24T15:57:25","guid":{"rendered":"https:\/\/staging.simzine.news\/sin-categorizar\/realidad-virtual-el-futuro-es-presente\/"},"modified":"2023-06-29T11:27:36","modified_gmt":"2023-06-29T09:27:36","slug":"realidad-virtual-el-futuro-es-presente","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/staging.simzine.news\/es\/tech-en\/realidad-virtual-el-futuro-es-presente\/","title":{"rendered":"Realidad virtual: el futuro es presente"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Realidad virtual entre presencia, inmersi\u00f3n e interacci\u00f3n en grados cada vez mayores para simular situaciones y acciones en el campo m\u00e9dico.<\/strong><\/h2>\n\n\n\n\n\n\n<p><strong>\u00bfQu\u00e9 es un Holodeck?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El holodeck es una tecnolog\u00eda de ciencia ficci\u00f3n del universo de Star Trek que permite recrear escenas muy realistas con la ayuda de campos de fuerza, sistemas de proyecci\u00f3n y t\u00e9cnicas de reproducci\u00f3n sonora y visual muy sofisticadas. Un holodeck es capaz de generar reproducciones muy fieles de formas de vida, compuestas de materia s\u00f3lida creada a trav\u00e9s de replicadores basados \u200b\u200ben tecnolog\u00eda de teletransportaci\u00f3n y manipulados por rayos tractores de alta precisi\u00f3n administrados por la computadora del holodeck. El resultado es una figura extremadamente realista que tiene un comportamiento muy similar a un ser vivo, cuyo l\u00edmite es \u00fanicamente el del software de gesti\u00f3n. Este sue\u00f1o de ciencia ficci\u00f3n es el objetivo que se ha buscado en los \u00faltimos a\u00f1os en el campo de la realidad virtual. Pero volvamos al presente.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/staging.simzine.news\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/oculus-quest-2-1024x683.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2950\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Facebook\u00ae Oculus Quest 2<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>\u00bfQu\u00e9 es la Realidad Virtual?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La realidad virtual es un campo de investigaci\u00f3n muy activo. La experiencia implica la inmersi\u00f3n completa del participante en un entorno recreado por computadora que hace que la simulaci\u00f3n sea casi indistinguible de la realidad. Esto se consigue mediante cascos con viseras especiales, guantes y monos con sensores que detectan el movimiento del participante para integrarlo en el escenario virtual. Todo esto est\u00e1 integrado y producido en tiempo real para permitir un flujo realista del escenario. Uno de los pioneros de la Realidad Virtual, Jaron Lanier, acu\u00f1\u00f3 el ox\u00edmoron Realidad Virtual en 1988, combinando estas dos palabras de sentido opuesto, para describir \u00abuna tecnolog\u00eda utilizada para sintetizar una realidad compartida&#8230; que no tiene nada que ver directamente con lo que est\u00e1 en el cerebro\u2026pero s\u00f3lo con lo que perciben nuestros \u00f3rganos sensoriales\u201d. Las propiedades fundamentales de una experiencia de realidad virtual se pueden resumir en tres aspectos principales: presencia, inmersi\u00f3n e interacci\u00f3n. <\/p>\n\n\n\n<p>Presencia definida como la sensaci\u00f3n mental de estar en un espacio virtual (no necesariamente sint\u00e9tico, tambi\u00e9n aplicable, por ejemplo, a libros y pel\u00edculas), que proporciona una medida de la participaci\u00f3n del usuario. Inmersi\u00f3n que implica sumergirse completamente en el mundo virtual, a nivel sensorial, a trav\u00e9s de interfaces, que dan una medida de la percepci\u00f3n del mundo virtual como existente. La interacci\u00f3n brinda la posibilidad al usuario de modificar el entorno y, por parte del entorno, responder a las acciones del usuario, lo que da una medida del \u00abrealismo\u00bb de la simulaci\u00f3n. Cada uno de estos componentes es igualmente importante para producir una experiencia de realidad virtual convincente. Los dos \u00faltimos est\u00e1n m\u00e1s relacionados con la tecnolog\u00eda y han sido objeto de un considerable estudio e investigaci\u00f3n. Cuanto mayor sea la calidad, y cuanta m\u00e1s informaci\u00f3n sensorial haya, mayor ser\u00e1 el nivel de presencia; el control de la relaci\u00f3n entre los sensores y el entorno, es decir, el grado de capacidad del usuario para controlar y manipular los sensores (por ejemplo, vincular los movimientos de la \u00abc\u00e1mara\u00bb que encuadra el mundo virtual con los movimientos de la cabeza del usuario, a fin de crear exploraci\u00f3n visual de la forma m\u00e1s natural posible); la posibilidad de modificar el entorno virtual: si el usuario es capaz de actuar con naturalidad en el entorno, es decir, si puede realizar acciones que le parecen naturales (mover un objeto, abrir una puerta) y el comportamiento del entorno en respuesta a sus acciones es lo que se esperar\u00eda en el mundo real correspondiente, la sensaci\u00f3n de presencia es mayor.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>\u00bfQu\u00e9 dice la literatura internacional?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Estamos obsesionados con el paro card\u00edaco y por eso no pod\u00edamos olvidarnos de mencionar el uso de la realidad virtual en el entrenamiento de reanimaci\u00f3n cardiopulmonar (RCP). Aumentar el n\u00famero de personas educadas y capacitadas en RCP es de suma importancia para aumentar el n\u00famero de casos en los que se inicia la RCP antes de que llegue la ambulancia y, en consecuencia, mejorar la tasa de supervivencia despu\u00e9s de un paro card\u00edaco. El entrenamiento cl\u00e1sico se basa en el uso de un maniqu\u00ed posicionado dentro de un aula. Este tipo de entrenamiento carece de realismo ya que es completamente diferente de un escenario real en el que un transe\u00fante podr\u00eda potencialmente encontrarse interviniendo. Por este motivo, se han desarrollado varias soluciones innovadoras para la formaci\u00f3n en RCP utilizando tecnolog\u00edas digitales como la realidad virtual y las aplicaciones m\u00f3viles. Desde 2008, el Italian Resuscitation Council (IRC) ha sido pionero en el campo de las estrategias innovadoras para crear conciencia sobre el paro card\u00edaco y ense\u00f1ar c\u00f3mo intervenir.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-large is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Imaginar y predecir el futuro es un ejercicio mental y un interesante campo de investigaci\u00f3n. Nuestra misi\u00f3n en este espacio ser\u00e1 imaginar la medicina y la educaci\u00f3n del futuro.<br>Lo haremos con irreverencia y respeto\u2026<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>En un estudio aleatorizado que compar\u00f3 dos modalidades diferentes de capacitaci\u00f3n en RCP digital, se descubri\u00f3 que una aplicaci\u00f3n de realidad virtual mejoraba la secuencia de intervenci\u00f3n de los transe\u00fantes en comparaci\u00f3n con una aplicaci\u00f3n est\u00e1ndar de s\u00f3lo video (<sup>1<\/sup>). Esta mejora podr\u00eda deberse al alto realismo que permite la Realidad Virtual (VR), sumergiendo de lleno al participante en el escenario de un paro card\u00edaco. Sin embargo, la profundidad de las compresiones tor\u00e1cicas se redujo significativamente entre los usuarios de la aplicaci\u00f3n con VR. Otro estudio que tambi\u00e9n us\u00f3 una aplicaci\u00f3n de realidad virtual para capacitar a los estudiantes mostr\u00f3 que la calidad de la RCP era comparable a la capacitaci\u00f3n presencial (<sup>2<\/sup>).<\/p>\n\n\n\n<p>La realidad virtual tambi\u00e9n se utiliz\u00f3 para caracterizar la respuesta y el comportamiento de los espectadores ante un paro card\u00edaco no anunciado mediante un sistema inmersivo. (<sup>3<\/sup>) El escenario virtual comenzaba con el participante inmerso en un entorno p\u00fablico con la capacidad de caminar por el entorno simulado y aclimatarse al entorno virtual durante 30 segundos. Posteriormente, la v\u00edctima virtual colapsaba mientras caminaba hacia el participante. A partir de ese momento se med\u00edan tiempos y acciones para cada eslab\u00f3n de la cadena de supervivencia. Gracias a la realidad virtual fue posible evaluar por primera vez en una amplia muestra de participantes la respuesta a un paro card\u00edaco no anunciado en un lugar p\u00fablico. Aunque la mayor\u00eda de los sujetos intentaron la RCP, la gran mayor\u00eda no solicit\u00f3 un DEA, y de los que lo hicieron, la mayor\u00eda no lo aplic\u00f3. <\/p>\n\n\n\n<p>En conclusi\u00f3n, el uso de la VR durante la formaci\u00f3n en RCP puede ser comparable a los m\u00e9todos tradicionales del aula. Lo m\u00e1s probable es que la verdad se encuentre en alg\u00fan punto intermedio y el beneficio real de la VR podr\u00eda estar precisamente en la complementariedad con la formaci\u00f3n presencial. La combinaci\u00f3n de la formaci\u00f3n tradicional con la RV puede aumentar la implicaci\u00f3n de los participantes, especialmente en ni\u00f1os y adolescentes. En una encuesta internacional realizada por el IRC en 2017, la mayor\u00eda de los instructores cre\u00edan que la realidad virtual podr\u00eda desempe\u00f1ar un papel en el futuro de la capacitaci\u00f3n (<sup>4<\/sup>). Se puede considerar el uso de la VR cuando los recursos o el tiempo no permitan sesiones formales de capacitaci\u00f3n presencial o en combinaci\u00f3n con la capacitaci\u00f3n cl\u00e1sica. Adem\u00e1s, estas nuevas herramientas tienen el potencial de generar conciencia sobre los problemas relacionados con el paro card\u00edaco y revelar d\u00f3nde enfocar la educaci\u00f3n de la poblaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cLa literatura internacional es muy prometedora en la integraci\u00f3n de la realidad virtual en la capacitaci\u00f3n en RCP. El progreso tecnol\u00f3gico en realidad virtual, as\u00ed como la integraci\u00f3n de estas tecnolog\u00edas en los smartphones de todos los d\u00edas, podr\u00eda explotar la difusi\u00f3n de estas nuevas formas de entrenamiento, llevando un curso de BLS a todos los hogares. Al igual que la introducci\u00f3n en 1965 del famoso juego \u00abEl cirujano alegre\u00bb, en unos a\u00f1os podremos ver un paquete de regalo debajo del \u00e1rbol de Navidad con un curso de BLS de realidad virtual adentro\u00bb, dijo Tommaso \u00abBot\u00bb Scquizzato.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>\u00bfCu\u00e1les son los desarrollos futuros?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La realidad virtual, para ser honesto, tiene una historia muy antigua y ha experimentado \u00abcursos hist\u00f3ricos y recurrencias\u00bb. Una generaci\u00f3n anterior recuerda la moda de lo virtual en los videojuegos y el cine. Corr\u00eda 1992 cuando un jovenc\u00edsimo Pierce Brosnan interpretaba a un nuevo Frankenstein, el Dr. Angelo Lawrence, quien, frustrado por el fracaso de sus experimentos, comienza a experimentar con un jardinero retrasado mental potenciando sus capacidades mentales con la realidad virtual. Desde 2015, la realidad virtual ha vuelto y hay quienes pronostican que en 2040 la realidad ser\u00e1 indistinguible de la realidad virtual. \u00bfHabr\u00e1 un horizonte virtual indistinguible de la realidad? \u00bfQu\u00e9 podr\u00eda cambiar en el entrenamiento?<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cHace muchos a\u00f1os, los pioneros de la formaci\u00f3n m\u00e9dica utilizando simuladores de baja fidelidad, llamados en su momento maniqu\u00edes, fueron acusados \u200b\u200bde jugar con \u201cmu\u00f1ecos\u201d. Hoy en d\u00eda, la simulaci\u00f3n de baja y alta fidelidad se ha convertido en la herramienta de formaci\u00f3n m\u00e1s utilizada en el mundo. Aquellos que han estado involucrados y est\u00e1n involucrados en la realidad virtual podr\u00edan en estos \u00abtiempos modernos\u00bb ser acusados \u200b\u200bde ser unos \u00abfan\u00e1ticos\u00bb de los videojuegos o unos geeks. Personalmente, no tengo dificultad en imaginar un 2030 formativo exactamente como un escenario de holodeck. En la realidad virtual ser\u00e1 posible adquirir conocimientos a trav\u00e9s de un documental sencillo pero con un nivel de inmersi\u00f3n muy alto. Ser\u00e1 posible cambiar potencialmente las actitudes de los alumnos mediante el uso de entornos altamente inmersivos para \u00absolicitar\u00bb emociones reales en el manejo de casos complejos. Finalmente, ser\u00e1 posible ense\u00f1ar y aprender habilidades e interacciones complejas con el progreso del motion picture que se ha convertido en el \u00abest\u00e1ndar de atenci\u00f3n\u00bb en la industria cinematogr\u00e1fica. Finalmente, gran parte de la investigaci\u00f3n actual sobre la capacidad de construir dispositivos h\u00e1pticos que reproduzcan y cierren el ciclo de sensaciones conducir\u00e1 a una experiencia por encima de las expectativas. Me gustar\u00eda apostar con todos ustedes a que esto suceder\u00e1 y estoy seguro de que no perder\u00e9 la apuesta\u201d, dice Federico \u201cHan Solo\u201d Semeraro.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>\u00bfQu\u00e9 tenemos hoy para ense\u00f1ar reanimaci\u00f3n cardiopulmonar en realidad virtual?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El primer intento de aplicar tecnolog\u00edas de realidad virtual a la reanimaci\u00f3n cardiopulmonar se remonta a 2008. (<sup>5<\/sup>) Un proyecto de colaboraci\u00f3n orgullosamente italiano entre el Consejo Italiano de Reanimaci\u00f3n y la Scuola Superiore Sant&#8217;Anna (<a href=\"https:\/\/youtu.be\/2muttEy-qcs\">https:\/\/youtu.be\/2muttEy-qcs<\/a>). Desde 2008, varios grupos de investigaci\u00f3n han utilizado la realidad virtual para ense\u00f1ar RCP. Si tienes curiosidad entra en PubMed y teclea \u201cRealidad Virtual y RCP\u201d y encontrar\u00e1s muchas experiencias. En 2018 experimentamos con Virtual Reality CPR produciendo sesiones de entrenamiento con Oculus Go, HTC Vive permitiendo al participante tener experiencias de conocimiento combinadas y estaciones de entrenamiento de RCP con retroalimentaci\u00f3n en tiempo real de las maniobras (<a href=\"https:\/\/youtu.be\/TzDzVq5M-7Q\">https:\/\/youtu.be\/ TzDzVq5M-7Q<\/a> y <a href=\"https:\/\/youtu.be\/naCk_k226pQ\">https :\/\/youtu.be\/naCk_k226pQ<\/a>). Muchos en Europa y en todo el mundo han producido diferentes modelos y prototipos de VR CPR y el uso de VR aplicado a CPR. Si echas un vistazo en YouTube encontrar\u00e1s muchas experiencias (<a href=\"https:\/\/youtu.be\/QuUavS3WSAI\">https:\/\/youtu.be\/QuUavS3WSAI<\/a> y <a href=\"https:\/\/youtu.be\/Vq7k-Kg7ulo\">https:\/\/youtu.be\/Vq7k-Kg7ulo<\/a>). La reciente integraci\u00f3n entre Oculus y Facebook ciertamente ha dado una aceleraci\u00f3n impresionante al uso de tecnolog\u00edas de realidad virtual. El reciente lanzamiento de Workrooms (<a href=\"https:\/\/www.oculus.com\/workrooms\/\">https:\/\/www.oculus.com\/workrooms\/<\/a>) traer\u00e1 la posibilidad de interacci\u00f3n en un entorno virtual a los hogares de muchos fan\u00e1ticos de las redes sociales. \u00bfEstamos condenados a acabar en un catre como \u201cEl mundo de los replicantes\u201d y vivir eternamente en lo ficticio o aprovecharemos al m\u00e1ximo el potencial de la Realidad Virtual?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Bibliografia<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>Leary M., McGovern S.K., Chaudhary Z., Patel J., Abella B.S., Blewer A.L., <em>Comparing bystander response to a sudden cardiac arrest using a virtual reality CPR training mobile app versus a standard CPR training mobile app, <\/em>Resuscitation, 2019 Jun;139:167-173. doi: 10.1016\/j.resuscitation.2019.04.017. Epub 2019 Apr 18. PMID: 31005588.<\/li>\n\n\n\n<li>Yeung J., Kovic I., Vidacic M., et al., <em>The school Lifesavers study \u2014 a randomised controlled trial comparing the impact of lifesaver only, face-to-face training only, and lifesaver with face-to-face training on CPR knowledge, skills and attitudes in UK school children,<\/em> Resuscitation 2017;120:138\u201345.<\/li>\n\n\n\n<li>Leary M., Almodovar A. Jr, Buckler D.G., Bhardwaj A., Blewer A.L., Abella B.S., <em>Using an Immersive Virtual Reality System to Assess Lay Provider Response to an Unannounced Simulated Sudden Cardiac Arrest in the Out-of-Hospital Setting,<\/em> Simul Healthc. 2019 Apr;14(2):82-89. doi: 10.1097\/SIH.0000000000000338. PMID: 30407959.<\/li>\n\n\n\n<li>Semeraro F., Scapigliati A., Ristagno G., Luciani A., Gandolfi S., Lockey A., M\u00fcller M.P., Wingen S., B\u00f6ttiger B.W., <em>Virtual Reality for CPR training: How cool is that? Dedicated to the \u00abnext generation\u00bb,<\/em> Resuscitation. 2017 Dec;121:e1-e2. doi: 10.1016\/j.resuscitation.2017.09.024. Epub 2017 Sep 23. PMID: 28951295.<\/li>\n\n\n\n<li>Semeraro F., Frisoli A., Bergamasco M., Cerchiari E.L., <em>Virtual reality enhanced mannequin (VREM) that is well received by resuscitation experts,<\/em> Resuscitation. 2009 Apr;80(4):489-92. doi: 10.1016\/j.resuscitation.2008.12.016. Epub 2009 Feb 8. PMID: 19203823.<\/li>\n<\/ol>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Realidad virtual entre presencia, inmersi\u00f3n e interacci\u00f3n en grados cada vez mayores para simular situaciones y acciones en el campo m\u00e9dico. \u00bfQu\u00e9 es un Holodeck? El holodeck es una tecnolog\u00eda de ciencia ficci\u00f3n del universo de Star Trek que permite recrear escenas muy realistas con la ayuda de campos de fuerza, sistemas de proyecci\u00f3n y<a href=\"https:\/\/staging.simzine.news\/es\/tech-en\/realidad-virtual-el-futuro-es-presente\/\">Continue reading <span class=\"sr-only\">\u00abRealidad virtual: el futuro es presente\u00bb<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":17,"featured_media":6309,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[293,294,259,260],"tags":[313],"class_list":["post-22448","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-sim-geek-en","category-sim-geek-es","category-tech-en","category-tech-es","tag-simzine-n1-es"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v25.5 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Realidad virtual: el futuro es presente - 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